へぎそばブログ

スプラ伸びしろ

【スプラトゥーン3】ケルビン525の使いやすいゾンビギア「メイン効率ゾンビステジャン」_僕のケルビンアカデミアその3

2023 / 1 / 31 

※ステジャン=ステルスジャンプ

※ゾンビ=復活時間短縮

 

ゾンビガン積みにしているとよくインクがなくなる。

 

あと一発のところでインクがない。

 

インクが足りない日々を重ねて、僕はケルビンちゃんのインク管理はちょっと難しいなと思った。

 

インク系のギアをつけた方がいいのでは?そう思った。

 

はい。

 

本記事ではインク系ギアとゾンビのギアの構成を検討していきます。

 

※ここでは画像のギア構成を前提として進めます。

ゾンビメイン効率ステジャン

なんとなくキリがいいので

・メインインク1発消費20%軽減

・復活時間2秒短縮

この2つの効果に期待した構成になっていて、その他は好みです。

 

ゾンビメインインクステジャンのメリットとして、以下を期待しています。

・ゾンビ発動条件下で、復活時間が2秒みじかくなる

・メインインク効率により、対面時のインク管理に余裕が生まれる

・メインインク効率により、塗ってスぺシャルをためる余裕が生まれる

・メインインク効率とインク回復により、シールド使用の回転効率が上がる

・ステジャンとジャンプ短縮により、比較的安全なジャンプで味方のとこへ早くもどれる

・スペ減により、復帰後のスペシャル溜めが早くなる

イカ速により、イカちゃんがちょっと早くうごけるようになる

・インク管理に余裕をもつことで、対面のときにインクを惜しみなくつかえる

 

僕の考えるメリットは以上になりますが、要するになにかと申しますと。

 

インク管理にあまり気を取られずに立ち回りたい くコ:彡

 

「あと一発なのにインクが足りない。。。」

 

「インク管理うまいこといかない。。。」

 

こんなインクの悩みを解消するために考えた。

 

次にメリットとして上げたものの中から何点かピックアップして考えていく

 

■メインインク効率により、対面時のインク管理に余裕が生まれる

 

メインインク効率がない状態でシールド展開からスライドしてインクを撃つと、体感で6~8発くらいしかインクが出ない。だから一発のインクに重みがある。

 

6発以内に敵イカを倒せなかったら、インク切れでにげているところをクイックボム等でやられる。とてもマンメンミ。

 

メインインク効率を積めばもっとインクを出せる、敵を倒せる確率がもっと上がる。

 

インク回復を積めばにげている間に必要な分のインクが溜まることも多い。

 

僕はエイムに難がありなかなか敵にインクがあたらないので、インク効率をあげてインク量で敵をたおすメンタルにしています。メンタルは大事。

 

■メインインク効率により、塗ってスぺシャルをためる余裕が生まれる

 

ケルビン525のスペシャルはナイスダマですね。

 

ナイスダマは打開の時に使えるので、できればメインキルではなくスペシャルをためる動きをします。

 

メインインクがあれば普段より塗れるので早くスペシャルが溜まりますし、塗っているところに敵が出現しても対応できることが多いです。

 

スペシャルためている時に急に対面はインクなくてこまる。

 

■メインインク効率とインク回復により、シールド使用の回転効率が上がる

 

ケルビン525はシールドを展開してからのスライド撃ちが強いとされていますね。

 

ケルビン525のスライド撃ちは射程と威力がそれなりにあるけど硬直状態なので簡単にやられるのですが、シールドを貼るとやられずに一方的に戦える。生命線ですね。

 

インク効率を上げればサブを使うためのインクも確保しやすくなります。

 

サブインク効率の方がいいかもと考えたこともあるんですが、スライド撃ちのインク消費の方が重要かなと思ったので今はメインインク効率を使ってる。快適。

 

ここまでメリットについて述べてきたけど懸念事項もある

 

ゾンビメインインクステジャンの懸念事項はこんなかんじ

・積極的に対面していく立ち回りをする場合、ゾンビがたりていないので強い立ち回りになりにくい
・対面以外にインクを割きすぎると、武器としてはよわい立ち回りになってしまう
・一発にかける思いが軽減していく可能性がある

 

順番にかんがえてみる。

 

□積極的に対面していく立ち回りをする場合、ゾンビが足りていないので強い立ち回りになりにくい

 

個人的な解釈なのですがゾンビの強みは、「復帰時間短縮分の時間でより多く対面できる」ことにあると思っています。

 

たとえば15デスした場合 ※通常のデスからの復帰時間は7.5秒とする

 

15デスすると112.5秒

 

1試合300秒(5分)の内、37.5%はステージに存在しないことになります。


一方、ゾンビ1.3(2秒短縮)を積んだ状態で15デスすると82.5秒

 

1試合300秒(5分)の内、27.5%はステー上に存在しないことになります。

 

ゾンビの有無で10%(30秒)の差があります!!

 

・・・ただこれは一度もキルできずに15デスした前提の数値なので実践的にも見ていきます。

 

15デスの内、ゾンビ発動を8回とすると、1試合300秒(5分)の内、32.2%はステー上に存在しないことになります。

 

実践的には、5.3%(約16秒)の差がありますね。

 

16秒の差はデカすぎんだろ。。。(デカい。。。)

 

16秒のデカさ
・そのデカさ3デス分(1デス5.5秒×3)
・そのデカさ2対面分(3デス分余裕があるということは、だいたい2対面分の時間がある)

 

ゾンビを積むと対面時間が増えるので、ゾンビを積むほどにデスのリスクが減ります。

 

俗に言う「命が軽くなる」ってやつですね。

 

ここまでゾンビの強さを書いたのでデメリットの話に戻ると、この記事で紹介しているギア構成では2秒しか短縮してないのでそんなにゾンビムーブは強くないデス

 

でも最低限の恩恵は受けられるし、一方的にやられてしまう時に備えた保険にもなるしイイと思う

 

・対面以外にインクを割きすぎると、武器としてはよわい立ち回りになってしまう

 

ケルビンで塗ったり、スペシャル回したりするのは強くないと思っています。

 

その動きは他の武器でやった方が効率がいいからですね。

 

対面以外では、以下の場面でインク効率が生きてきます。

・打開時のスぺ溜め

・塗らなきゃあかんときのエリア塗り

・クリアリング(これはほぼ対面)

 

特に、シールド展開からのスライド撃ちのクリアリングはとても強いです。

(僕はまだ使いこなせない)(シールドスライドからのエイム全然合わない)

 

・一発にかける思いが軽減していく可能性がある

 

いきなりメンタルの話になりますが、僕はスライド撃ち一発にかける思いを大切にしています。

 

ケルビンはインク消費がはげしいし連射速度が遅いので一発に重みがあるのですが、インク効率をよくすることで一発が重かった頃を忘れてしまう、それが怖い。

 

インク一発の重みを忘れずにいたい。

 

・・・以上、メリットとデメリット

 

全体を振り返ってみると本記事に載せたギア構成は、

・ゾンビがあって対面しに行きやすい(命かるいから)

・インク切れが起こりにくくて戦いやすい

 

簡単にこの2点が期待できる効果になります。

 

このギアはケルビンと初めて触れ合う人や、初心者でケルビン使いたい人に対してはオススメできるかもしれません。

 

初めてケルビンを使うと、「インクすぐなくなるよなんだよこの武器~」「硬直ですぐ死ぬよこの武器~」「なんか使いにくいよこの武器~」といった問題にまずブチあたります。

 

ゾンビメインインクステジャンはケルビンを(比較的)使いやすい武器にしてくれるケルビン初心者向けギアだな。(僕はいまだにこのギアをよく使う)

 

初心を忘れずに戦っていきたい。