へぎそばブログ

スプラ伸びしろ

【スプラトゥーン3】対面ロマン_ハイドラでXP2600を目指したい

何か一つ、後衛武器を使えるようになりたい。

 

ケルビン525だけじゃないんだぞと胸を張りたい。


はい。


本記事では、ハイドラントを使い始めた感想と考察を書いていきます。

 


感想として、強いシーンと弱いシーンがあって、強いとこは強いなと思いました。

 


衆議院議員のコメントみたいな感想になってしまいましたね。

 


では強いシーン、弱いシーンを述べていきますか。

 


強いと思ったシーン
・距離のある直線上で射程をいかしたいっぽう的な対面
・予測撃ち
・シールド武器との対面
・対バレルスピナー
・味方カバー
・爆発力

 

フルチャージ後の連射はとってもイイ。

 

敵に圧かけたり、味方のカバーも意外とできます。

 

フルチャでどれだけ仕事できるかがカギかもしれないですね。

 


弱いと思ったシーン
・塗り合い
・対スプラッシュボム
・勢いのある前線上げ
・対スプラッシュボム
・塗り合い

 

塗れなくはないけど、塗り合いでは勝てないので
フルチャージショットをあんまり塗りに使わない方が良さそう。

 

塗り合いをすると見せかけて敵を狙うという、
フェイントを仕掛けるのはありかも(あまり引っかかってくれない)

 

あとスプラッシュボムはキツイ

 

もう本当にキツイ

 

スプラッシュボムに対応できないとハイドラ使いにはなれないんだろうな

 




要するに、"キル性能は高いが、塗り展開は弱い"と使ってて思いました。

 

以上を踏まえて考察

 

今回は先ずギアをどうするか考えよ


ハイドラのキル性能をイカしたいな


ハイドラのキル性能をイカすための方法


わからないな


。。。わからないなりに考えます


とりあえず人速は必須、物陰から出てきたり隠れたりするからここの移動速度は必要。


イカ速も欲しい、ボムやスペシャル回避に欲しい。


ジャン短もいるかな、緊急退避時にこれがないと帰れない。


安全靴(インク軽減)もないとね、敵インクの中でもある程度うごけないとやられる。


対面力を上げたいから対物もつけてみようかな、シールド武器相手に強くでれる。


そしたらこんなかんじか

 

お試しハイドラギア

 

 

このギアでとりあえず頑張ってXP2600越えを狙っていきたい


XP25-26対抗戦で持ったりしてるけど、XPは2400くらいでスシ


またハイドラ活動したら記録していきます。


ご拝読ありがとうございます。

【スプラトゥーン3】ケルビン525でゾンビ以外のギア構成にチャレンジしたい_イカ忍編_僕のケルビンアカデミアその4

ゾンビケルビンはとってもむずかしい。

 

大きいキルを取る能力がないしゾンビ向いてないかも。

 

そう思った僕はゾンビいったんやめて、新しいギア構成を探ることにした。

 

 

はい

 

 

本記事ではイカイカ忍ステジャンのギア構成について検討していきます。

\イカイカ忍ステジャン/

 

このギア構成の狙いは

イカ忍で敵への接近をばれにくくしてキルを取る

・インク管理を簡単にする

 

 

今のところこれだけですね。

 

順番に述べていきます。

 

イカ忍で敵への接近をばれにくくしてキルを取る

 

先ず前提のお話をしていきます。

 

僕はケルビンちゃんの基本動作をざっくり以下のようにとらえています。

・キルを取るようにがんばる

・対面挑んだり敵陣に侵入してヘイトをとる

ケルビンちゃんは塗り性能が低いため、スペシャルを回す立ち回りは弱そう

 

今回は、キルを取るように頑張る、動作にやや重きを置いています。

 

それではどう頑張るかの内容を話していきましょう。

 

テーマは、"安定"してキルを取っていく、です。

 

前線として、相手後衛を頑張って倒しにいきましょう。

 

イカ速とイカ忍で後衛をシバいて、

味方ジャンプなどで自陣に戻って人数有利で敵を制圧する。

 

これが理想の立ち回りイメージです。

 

ただ後衛を倒した後の動きはいろいろあります。

・味方と敵をはさみ撃ちにする

・手ごろな場所で潜伏する

・塗り広げる

....etc

 

状況によるけど

・味方のとこに戻って一斉にラインを上げる

・味方と挟んで中央を制する

 

このどっちかが安定して有利状況にできると思う。

 

これで頑張ってみるぜ。

 

 

・インク管理を簡単にする

 

インク管理を簡単にして大事な場面でインク切れが起こらないようにする

 

僕が思うに大事な場面は、対面・ヘイトの際に発生します。

 

対面・ヘイトの時にインク管理する余裕がいかんせんないので採用。

 

メインインク効率0.2は僕的に最低限ほしい。

(0.2積むだけでぜんぜんちがいますよ)

 

インク回復は気分です。0.1で多分効果あります。

 

ヘイトは積極的には買わない立ち回りを想定していますが、

打開時にはヘイトを買いたいしできれば生存したい。

 

せめて粘りたい。

 

そんな時にインク系統が力を発揮してくれる。はず。

 

以上が、イカイカ忍者ステジャンの立ち回り検討です。

 

 

スイスイと後衛に近づいて倒し、

囲まれたらシールドやスライドで逃げて粘って生きのこる。

 

後衛を倒す以外は安定した動きを心がけたいな。

 

最後に

 

安定した動きとは

 

自陣で潜伏して、近づいてきた敵を倒すのとはちょっと違います(僕のなかで)(潜伏はデメリットもあるからね)

 

出来ればサイドからシールドスライドでクリアリングして、

キルやヘイトに切り替えて立ち回っていくようにしたい。

 

現状ぜんぜんできないけども

 

ご拝読ありがとうございます。

【スプラトゥーン3】ジェットスイーパーカスタムでガチホコXP2600を超えました


※ジェッカス=ジェットスイーパーカスタム


久しぶりにスプラトゥーンやると何すればいいのかわかんなくなる

 

エイム合わないし立ち回りもダメで全然勝てない

 

連敗に次ぐ連敗

 

悲しくなったので後方支援に回ることにした


はい


本記事ではジェッカスで後方支援に回ったらガチホコでXP2600超えた話をしていきます。


僕は普段、ガチマッチではスライド武器かスピナー武器を使ってます。
(スライド武器:ケルビン525、マニューバ、スパッタリー、など)
(スピナー武器:バレル、ハイドラ、スプスピ、など)

 

これらの武器をキル意識をもって使っています。

 

ただ全然かてない

 

エリアはXP2100,ヤグラはXP1800

 

勝てない

 

勝てないので原因を考えた
①自分が対面に勝てない
②味方も対面に勝てない
③ルール関与意識が低い
④全滅が多い



etc


原因を考えてもっと悲しくなったけど、とりあえず色々変えることにした。


まず立ち回り

 

キル一直線の立ち回りから

①味方カバー意識
②オブジェクト管理

これを徹底することにした


次にそれに貢献するために求める機能

①味方カバー意識
→機動力と射程がほしい

②オブジェクト管理
→敵のオブジェクト進行を止める能力がほしい


そして自分のプレイスタイル

①ちょこちょこ動きたい
②対面は嫌いじゃないし頑張りたい


以上のあれこれを果たす武器に、僕はジェッカスを選んだ。


ギア構成はサブ性能サブ性能対物

後は適当です。

※適当に付けましたが、これメッツァ使いやすい


プレーコンセプトは"ポイズンミストとメインで味方を後方支援"

サブコンセプトは"最後の砦~しのぎ切ってみせよう~"


これで頑張ったらいつの間にかガチホコXP2600超えてました。


スプラトゥーン3の最高値をジェッカスで出してしまいました。


立ち回りが功を奏したってことなんですかね


もうちょっとジェッカスになれたらジェッカスの考察もしてみようかな


運がよかっただけかもしれないけど


ご拝読いただきありがとうございました。

【スプラトゥーン3】ケルビン525の使いやすいゾンビギア「メイン効率ゾンビステジャン」_僕のケルビンアカデミアその3

2023 / 1 / 31 

※ステジャン=ステルスジャンプ

※ゾンビ=復活時間短縮

 

ゾンビガン積みにしているとよくインクがなくなる。

 

あと一発のところでインクがない。

 

インクが足りない日々を重ねて、僕はケルビンちゃんのインク管理はちょっと難しいなと思った。

 

インク系のギアをつけた方がいいのでは?そう思った。

 

はい。

 

本記事ではインク系ギアとゾンビのギアの構成を検討していきます。

 

※ここでは画像のギア構成を前提として進めます。

ゾンビメイン効率ステジャン

なんとなくキリがいいので

・メインインク1発消費20%軽減

・復活時間2秒短縮

この2つの効果に期待した構成になっていて、その他は好みです。

 

ゾンビメインインクステジャンのメリットとして、以下を期待しています。

・ゾンビ発動条件下で、復活時間が2秒みじかくなる

・メインインク効率により、対面時のインク管理に余裕が生まれる

・メインインク効率により、塗ってスぺシャルをためる余裕が生まれる

・メインインク効率とインク回復により、シールド使用の回転効率が上がる

・ステジャンとジャンプ短縮により、比較的安全なジャンプで味方のとこへ早くもどれる

・スペ減により、復帰後のスペシャル溜めが早くなる

イカ速により、イカちゃんがちょっと早くうごけるようになる

・インク管理に余裕をもつことで、対面のときにインクを惜しみなくつかえる

 

僕の考えるメリットは以上になりますが、要するになにかと申しますと。

 

インク管理にあまり気を取られずに立ち回りたい くコ:彡

 

「あと一発なのにインクが足りない。。。」

 

「インク管理うまいこといかない。。。」

 

こんなインクの悩みを解消するために考えた。

 

次にメリットとして上げたものの中から何点かピックアップして考えていく

 

■メインインク効率により、対面時のインク管理に余裕が生まれる

 

メインインク効率がない状態でシールド展開からスライドしてインクを撃つと、体感で6~8発くらいしかインクが出ない。だから一発のインクに重みがある。

 

6発以内に敵イカを倒せなかったら、インク切れでにげているところをクイックボム等でやられる。とてもマンメンミ。

 

メインインク効率を積めばもっとインクを出せる、敵を倒せる確率がもっと上がる。

 

インク回復を積めばにげている間に必要な分のインクが溜まることも多い。

 

僕はエイムに難がありなかなか敵にインクがあたらないので、インク効率をあげてインク量で敵をたおすメンタルにしています。メンタルは大事。

 

■メインインク効率により、塗ってスぺシャルをためる余裕が生まれる

 

ケルビン525のスペシャルはナイスダマですね。

 

ナイスダマは打開の時に使えるので、できればメインキルではなくスペシャルをためる動きをします。

 

メインインクがあれば普段より塗れるので早くスペシャルが溜まりますし、塗っているところに敵が出現しても対応できることが多いです。

 

スペシャルためている時に急に対面はインクなくてこまる。

 

■メインインク効率とインク回復により、シールド使用の回転効率が上がる

 

ケルビン525はシールドを展開してからのスライド撃ちが強いとされていますね。

 

ケルビン525のスライド撃ちは射程と威力がそれなりにあるけど硬直状態なので簡単にやられるのですが、シールドを貼るとやられずに一方的に戦える。生命線ですね。

 

インク効率を上げればサブを使うためのインクも確保しやすくなります。

 

サブインク効率の方がいいかもと考えたこともあるんですが、スライド撃ちのインク消費の方が重要かなと思ったので今はメインインク効率を使ってる。快適。

 

ここまでメリットについて述べてきたけど懸念事項もある

 

ゾンビメインインクステジャンの懸念事項はこんなかんじ

・積極的に対面していく立ち回りをする場合、ゾンビがたりていないので強い立ち回りになりにくい
・対面以外にインクを割きすぎると、武器としてはよわい立ち回りになってしまう
・一発にかける思いが軽減していく可能性がある

 

順番にかんがえてみる。

 

□積極的に対面していく立ち回りをする場合、ゾンビが足りていないので強い立ち回りになりにくい

 

個人的な解釈なのですがゾンビの強みは、「復帰時間短縮分の時間でより多く対面できる」ことにあると思っています。

 

たとえば15デスした場合 ※通常のデスからの復帰時間は7.5秒とする

 

15デスすると112.5秒

 

1試合300秒(5分)の内、37.5%はステージに存在しないことになります。


一方、ゾンビ1.3(2秒短縮)を積んだ状態で15デスすると82.5秒

 

1試合300秒(5分)の内、27.5%はステー上に存在しないことになります。

 

ゾンビの有無で10%(30秒)の差があります!!

 

・・・ただこれは一度もキルできずに15デスした前提の数値なので実践的にも見ていきます。

 

15デスの内、ゾンビ発動を8回とすると、1試合300秒(5分)の内、32.2%はステー上に存在しないことになります。

 

実践的には、5.3%(約16秒)の差がありますね。

 

16秒の差はデカすぎんだろ。。。(デカい。。。)

 

16秒のデカさ
・そのデカさ3デス分(1デス5.5秒×3)
・そのデカさ2対面分(3デス分余裕があるということは、だいたい2対面分の時間がある)

 

ゾンビを積むと対面時間が増えるので、ゾンビを積むほどにデスのリスクが減ります。

 

俗に言う「命が軽くなる」ってやつですね。

 

ここまでゾンビの強さを書いたのでデメリットの話に戻ると、この記事で紹介しているギア構成では2秒しか短縮してないのでそんなにゾンビムーブは強くないデス

 

でも最低限の恩恵は受けられるし、一方的にやられてしまう時に備えた保険にもなるしイイと思う

 

・対面以外にインクを割きすぎると、武器としてはよわい立ち回りになってしまう

 

ケルビンで塗ったり、スペシャル回したりするのは強くないと思っています。

 

その動きは他の武器でやった方が効率がいいからですね。

 

対面以外では、以下の場面でインク効率が生きてきます。

・打開時のスぺ溜め

・塗らなきゃあかんときのエリア塗り

・クリアリング(これはほぼ対面)

 

特に、シールド展開からのスライド撃ちのクリアリングはとても強いです。

(僕はまだ使いこなせない)(シールドスライドからのエイム全然合わない)

 

・一発にかける思いが軽減していく可能性がある

 

いきなりメンタルの話になりますが、僕はスライド撃ち一発にかける思いを大切にしています。

 

ケルビンはインク消費がはげしいし連射速度が遅いので一発に重みがあるのですが、インク効率をよくすることで一発が重かった頃を忘れてしまう、それが怖い。

 

インク一発の重みを忘れずにいたい。

 

・・・以上、メリットとデメリット

 

全体を振り返ってみると本記事に載せたギア構成は、

・ゾンビがあって対面しに行きやすい(命かるいから)

・インク切れが起こりにくくて戦いやすい

 

簡単にこの2点が期待できる効果になります。

 

このギアはケルビンと初めて触れ合う人や、初心者でケルビン使いたい人に対してはオススメできるかもしれません。

 

初めてケルビンを使うと、「インクすぐなくなるよなんだよこの武器~」「硬直ですぐ死ぬよこの武器~」「なんか使いにくいよこの武器~」といった問題にまずブチあたります。

 

ゾンビメインインクステジャンはケルビンを(比較的)使いやすい武器にしてくれるケルビン初心者向けギアだな。(僕はいまだにこのギアをよく使う)

 

初心を忘れずに戦っていきたい。

【スプラトゥーン3】僕のケルビンアカデミアその2_ギアを考える(ゾンビ)

ケルビンのギア構成において、

ゾンビ多め濃いめステジャンの採用率はとても高い。

 

マッチする相手ケルビンのギアを見ると大体ゾンビギア。

経験からゾンビギアがとにかく採用されている。

 

ちなみに僕はイカクロってサイトでたまにギア構成をあげてるんだけど、

そこでもゾンビギアが一番人気である。

 

まあ僕も基本ゾンビギアなんですけどね。

 

はい。

 

本記事ではケルビンのギア構成について、

ゾンビギアにしぼって考えを述べていきます。

 

とりあえず考えを言うと

 

対面が得意ならゾンビめっちゃ強い

 

というのが僕の簡単な結論です。これから捕捉していきます。

 

ゾンビギアの効果は

敵をキルしてない状態で敵にキルされた時、

その復帰時間を短縮するというものですね。

 

対面負けしても通常より早く戻れるので、

ゾンビ無しとの復帰時間の差分、ゾンビイカは対面機会を多く持つことが出来る。なんか強そうですね。

 

この時、ステジャンがあると前線ジャンプのリスクが軽減されるので大体のタコイカはステジャンを履いてるんだと思います。

 

ゾンビ多め濃いめステジャンでとにかく対面してキルやヘイトを買いに行く。

 

以上がこのギア構成のコンセプトかなと思います

 

これをケルビンくんに当てはめてみましょう

 

とりあえずこの構成で想定します

※ジャン短0.2とスペ減0.1は好み

 

これでケルビンが前途のゾンビ立ち回りをすると

 

めっちゃ死にます

 

ほんと洒落にならない程に死にます

 

前線は敵が多いので囲まれて死にます

 

ケルビンは硬直があってなかなか逃げれないしね

 

だから囲まれた中で1キル2キルとキルキルできる

対面力が必要なのだと僕は思っている

 

囲まれても相打ち以上を取るポテンシャルがこの武器にはある

 

ゾンビとはいえトライして死ぬだけだとね

ちょっとね、2キル15デスとかはね。

 

それでも悪くないパターンもあって、

味方のカバー意識が高い時なんですけど

 

自分が敵を引き付けてる間に味方カバーが入ると

状況が好転することが多いです。

 

なので

 

・対面力でゴリゴリいくか

・味方がカバー可能な範囲でゴリゴリする(死んでも味方がカバー出来るくらいは粘る)

 

どっちか(どっちも)のイメージで立ち回る感じ

 

シールドとナイスダマで前線維持して、

死んじゃっても味方がカバーして、自分はステジャンで戻る。

 

これ出来たら強い

 

ケルビンはこの動きが一番強いかもしれない

 

だから大勢がゾンビステジャンなんだと思う

 

また僕もゾンビ採用してるんですけどね

 

はい

 

ゾンビステジャンについての概要はこんなとこかな

 

お疲れ様でした

【スプラトゥーン3】僕のケルビンアカデミア_ケルビン紹介

スプラ2のウデマエS+0から先に壁を感じていたころ

 

このゲームは射程こそ正義
やられる前にやれ

 

どこかの配信でそんな乱暴な理論を聞いた僕は、
メイン武器にケルビン525を選んで高みを目指すことにした。
(前線武器の中ではそれなりに射程もキル速もあるかなと思った)


目指すことにして、結局XP2609が最高値だったけど。
この値はXPとしては中レベルくらいの空気感があるよな。

 

スプラ3では現在25帯をうろうろとしていて、
今シーズン中に26帯いければ良いな。


はい


本記事ではスプラ2から現在までケルビンしている僕目線で、
ケルビンとはどんな感じの武器なのかをざっくりと紹介していきます。

※ここでは全ルール共通で思うこととさせていただきます


この武器は

 キルを取るか圧で相手にルール関与をさせない武器

と理解しています


他の武器でも同じことが言えるのは承知していますが、
これが編成上のざっくりとした役割だと思います。


編成上では基本的に前線で立ち回ることになりますね。

 

ガチルールでは

・キルを取って前線上げ

・潜伏からのシールドスライドで敵の進行妨げ

・オブジェクトより前を維持してカウントを進める

 

ナワバリバトルでも似た感じです

・キルを取って前線上げ

・潜伏からのシールドスライドで敵の進行妨げ

・前線を維持して塗範囲を譲らない

 

こんなイメージデス

 

ただ潜伏キルが強い武器ではないと感じているので、

潜伏するのは決まりそうな場面にしぼるのがよさそう。

 

潜伏からスライドしてインクを出さないといけないからね、

なんかあんまり決まんないのよね。

 

ただ実際にケルビンをプレイすると、

姿をさらしつつも射程と2確でキルしていく豪快で派手な感じがとても楽しいです。

 

以上、ケルビンのざっくり紹介でした

 

僕はまだケルビンで無双できるウデマエはないですが、

伸びしろを信じてプレイしていこうと思います。

 

伸びしろしかない